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【Unity】絶対失敗しない個人開発「オンラインゲームのサービス選び」

 

この記事を読むべき人

  • オンラインゲームを開発したい人
  • オンラインゲーム開発にどのサービスを使用すればいいか分からない人
  • オンラインゲーム開発用のサービスを網羅できる

この記事を見るとどうなるか

  • オンラインゲームの仕組みを理解できる
  • オンラインゲーム開発用のサービスを知れる
  • 自分のゲーム開発にどのサービスを使用すればいいか決定できる

この記事の信頼性

  • Unity歴3年である
  • オンラインゲーム開発用のサービスを使用したことがある
  • リアルタイムオンラインゲームを設計・実装・リリースの経験がある

 

初めまして! J(じぇい) です!僕の知識が皆さんの助けになれば嬉しいです。

どのサービスを使用したらいいか?

この疑問を絶対に解決させる記事になっています。

 

 

オンラインゲーム開発のロードマップ

 

目次

  • ゲームにおける通信
  • オンラインゲーム開発サービス種類
    • Epic Online Services
    • Netcode for GameObjects
    • Unity Gaming Services
    • Unity Netcode (旧:DOTS Netocode)
    • Strix Cloud
    • Photon Unity Networking 2 (PUN2)
    • Game Server Services
    • PlayFab

 

ゲームにおける通信

この手の話は専門的な話になりがちです。ですがシンプルなモノです。

ゲームの通信の種類は4つだけ

  1. 個人で行われた操作を「待機中の相手に反映させる」為の通信
  2. 運営からゲーム全体を「継続管理する」為の通信
  3. 複数人で行われた操作が「リアルタイムで動作する」為の通信
  4. 複数人で行われた操作の「判定を同じにする」為の通信
  5. 特有の通信

 

「待機中の相手に反映させる」為の通信

例:遊戯王デュエルリンクスのカードバトル

必要な時に必要な量の通信を行います。相手に通知を送るようなイメージです。

 

「継続管理する」為の通信

例:モンストのログインボーナス

サーバーからゲーム全体を管理する為の通信です。

本人確認やチート対策などがたくさん必要となります。
ですが、それ用のサービスがあるのでそれを使用すれば比較的簡単に実装可能。

 

「リアルタイムで動作する」為の通信

例;フォートナイトのバトル

オンラインゲームで一番想像しやすいのがこのタイプ。

常に送信先に対して情報を送信し続けることで、相手の動きがリアルタイムで反映されます。

 

「判定を同じにする」為の通信

例:スマッシュブラザーズの攻撃判定

通信速度にかかわらず判定を必ず同じにする為、リアルタイム通信に加えて判定の処理が必要。

難しい実装の為、上級者の実装である。

 

特有の通信

マッチング通信

ボイスチャット通話

 

 

オンラインゲーム関係のサービス一覧

Epic Games

フォートナイトやUnrealEngineを運営するアメリカの会社。
中国の大企業テンセントの資本。

Epic Online Sevies (オススメ)

  • 料金
    完全無料
  • プラットフォーム
    すべてのプラットフォームに対応と公式HPに記載
  • ゲームエンジン
    すべてのゲームエンジンに対応と公式HPに記載

どれだけ使っても無料という料金設定と信頼できる運営体制が魅力

 

Unity

最も使用者が多いといわれるゲームエンジンの運営をする会社

Netcode for GameObjects

Unity Gaming Services

Unity Netcode (旧:DOTS Netocode)

どれもイマイチ。Unity Netcodeに期待できるかも??という状態

 

 

Soft Gear

Strix Cloud (一番簡単)

  • 料金
    通信料に応じて課金、無料価格帯は広め
  • ゲームエンジン
    UnityとUnrealEngineに対応

一番実装が簡単な為、初心者にオススメ

 

GMO

名前は聞いたことあるけど何やってるか分からない会社の代表格。でも大企業

Photon Unity Networking 2 (PUN2)

Unityのリアルタイム通信において最も歴史が深い、実績が一番ある

 

 

 

Microsoft

周知の大企業

PlayFab

リアルタイム通信は不得意、サーバー通信による継続運営が得意

最も使用されている実績が多く、運営元が信頼できるのでいいかも

 

 

Game Server Servises

任天堂のサーバー管理をしていた方が独立して設立したようです

Game Server Servises

リアルタイム通信は不得意、サーバー通信による継続運営が得意

サーバーコストが安い、日本語の解説が分かりやすい

 

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